浅析GameFi2.0:链游2.0时代的出路在哪里

链游的价值经过Axie、Mana、Sand等元宇宙和链游龙头的爆发,又伴随着农民世界、飞船等游戏迅速完成周期性下跌,仿佛正式宣布链游1.0时代的落幕。就像我们在早些时候提到过的一样,作为一款链游,必须先做到游戏本身要好玩,再加上合理的金融属性,才能被称之为一款优秀的链游。而目前进入大众眼帘的链游,在游戏性方面都不是那么令人满意,清一色网页小游戏的风格加上fomo情绪,进一步加速了链游1.0的沉寂。我们这些身处行业中的投资者、玩家,对于GameFi2.0的需求已经是呼之欲出。

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在笔者的思考下,GameFi2.0概念的提出需要解决1.0出现的问题,才有可能成为一个周期性更长的金融游戏,目前由于对此并没有一个标准定义,需要更多的项目方和从业者在后续不断的充实和试错,最终定义一个标杆性的产品,我将会就此阐述一些我的观点。

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提高游戏可玩性,丰富链游2.0的游戏生态

GameFi1.0的游戏为什么不像一款游戏性?就是因为可玩性太低,基本都无法逃脱卡牌合成类、投资挖矿类、宠物养成类,而真正适合做链游的游戏一定要富有竞技性,比如RPG、MOBA、FPS类型,通过与他人的竞技交互,完成经济模型内的资产交流,才能维持一个长久的游戏群体,不至于出现投资玩家看到币价下跌立即抛售装备退游,导致更加严重的群体性踩踏。

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为什么大部分传统游戏不仅无法赚钱,还需要玩家持续性购买付费型道具,却依然有那么多玩家在线,为游戏厂商贡献了巨大的流量和金钱?其核心便是可玩性的优越,让玩家能获得愉悦、成就感等精神上的附加值。在维持了一部分核心玩家后,这个游戏只要不出现极大影响游戏平衡性的事故,永远会有玩家忠诚的支持。

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优化金融体系,打造可持续发展的经济模型

在链游领域,绝大多数玩家其实都是抱着投资的想法进入市场的,那么一款游戏仅仅好玩,是不会吸引到更多的用户。只有真正做到“Play to Earn”,达到边玩边赚,才能把爱玩游戏的玩家和专注于投资的用户都吸引进来,这就对游戏的金融体系,或者说经济模型有较高的要求。其实大家都心知肚明,游戏的收益需要源源不断的新玩家入场,持续推高币价,才能让大家的账面都看到“浮盈”。而链游1.0的大批次消亡,正是因为无法容纳更大的资金体量支撑,后续力量不足,进而一个接一个的倒下。如何做到链游的生命周期延长,甚至一直持续下去,是一个必须考虑的问题。

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目前笔者发现了一款游戏Curtis Sword(中文名柯蒂斯之剑),经济模型采用了更为完善的双币机制,代币CSC作为游戏内外的联动桥梁,GOL作为游戏内主要的打金媒介,模拟出一个比较完善的游戏内经济模型。它是由Rise of the Dragon的原技术团队转型链游的开山之作,游戏定位是大型的3D ARPG+NFT链游,游戏的用户端框架使用了与王者荣耀一样的Unity3D引擎,通过对官方宣传视频的观看,在可玩性和操作性方面都非常不错,满足了一款优秀链游首先要好玩的特性。在经济体系方面,玩家首先通过闯关与pk获得源源不断的游戏收益,而又有体力的限制和代币的消耗,可以做到大大拉长游戏的生命周期:武器升级需要消耗代币CSC,刷图需要消耗代币GOL。游戏的收益主要与玩家角色的战力值相关,加上两个代币的通缩,让前中后期进入游戏的玩家在每日收益方面不会有太大的区别。Curtis Sword在代币产出和销毁之间做到了一个比较不错的平衡,能够做到对游戏经济做到及时的把控和平衡,相信会在未来随着游戏玩家、章节关卡、活动板块的增加,日益发展成一个庞大的“生态系统”,通过自身的循环能力,消化掉很大一部分的游戏泡沫。

总而言之,如果一款链游只注重金融体系,用收益吸引玩家,一定会出现阶段性、周期性的崩盘,又由于游戏性不强和热点的散去,逐步被淘汰。只有打造好游戏本身,让游戏的场景更丰富,主线剧情更吸引人,同时经济模型循环起来,进一步形成社交、自治性社区或者工会的生态,才能够在链游2.0、3.0时代站稳脚跟。目前来看,Curtis Sword有非常大的潜力,笔者将会持续关注。

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